/* mob-sprite.css — o ÚNICO visual de monstro fora do palco (`js/ui/widgets/mobSprite.js`): o bestiário, a escolha de
   masmorra, a Torre e a barra de chefe da incursão desenham todos por aqui. Tamanho, `background-size` e
   `background-position` do SPRITE são escritos pelo JS, porque dependem do PNG (o manifesto não traz a largura do
   sheet); aqui fica só o que não depende dele.
   Medidas em px de arte, sempre calc(N * var(--px)). */

.mob-sprite {
  background-repeat: no-repeat;
  image-rendering: pixelated;
}
.mob-sprite.is-loading { background-image: none; }

/* Chefe sem retrato: `renegade_commander` é paperdoll (`visual.type: "rig"`) e não tem célula de sheet para
   recortar; PNG que não carrega cai aqui também. NÃO é retângulo vazio nem xadrez magenta — é a silhueta encapuzada
   lacrada (`art/src/ui/boss_unknown.py`), com o porquê no `title` e em `data-hint`. A peça tem 32 px de arte e o JS
   a amplia por fator INTEIRO (`sizeUnknown`), como todo pixel desta UI. */
.mob-sprite-missing {
  background-image: var(--ui-boss_unknown);
  background-repeat: no-repeat;
  background-position: center;
  image-rendering: pixelated;
  flex: none;
}

/* ---- "há mais aqui" -- mudou de casa -----------------------------------------------------------------------------
   A pista `[data-hint].has-more` nasceu aqui (rework do chefe) e virou regra do jogo inteiro (G4 de
   `docs/UX-GRAMATICA.md`): mora em `base.css`, ao lado do `.sr-only` e do botão com motivo. */
